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Siwwe Schröhm

Erklärungsversuch eines "Zugezogenen"

"Siwwe Schröhm","Sibbe Schrähm","Siwwe Schrähm","Sibbe Schräm","Sebbe Schröhm (in Mechernich)" oder "Sibbe Schröm" oder so ähnlich heißt übersetzt aus dem Eifeler Platt "Sieben Striche". Über den Namen dieses Spiels und seine Schreibweise gehen in der Region die Auffassungen weit auseinander. Doch hier wie woanders sind Namen Schall und Rauch, jeder Eifeler weiß, was mit diesen Worten gemeint ist. Es handelt sich jedenfalls um ein Kartenspiel (französisches Blatt), das ich bisher nur in der Eifel und in Teilen des angrenzenden Rheinlandes kennen gelernt habe. Es wird hierzulande ähnlich leidenschaftlich wie das Skatspiel gepflegt.

Sucht man nach Regeln, etwa im Internet unter den einschlägigen Begriffen, was ja schon ein Problem für die Suchmaschinen ist, erscheint zumindest bei mir "cannot find" oder "not found", also Fehlanzeige. Offensichtlich hat sich noch niemand so recht die Mühe gemacht, die vielfältigen Spielregeln dieses Kartenspiels, das in der Eifel sicherlich schon über viele Generationen hinweg gepflegt wird, einmal aufzuschreiben. Die Regeln variieren leicht von Ort zu Ort und von Tal zu Tal, so dass es tunlich ist, sich über eine verbindliche Variante vor Spielbeginn zu verständigen. Eine Oberste Instanz für allgemein verbindliche Regeln oder gar ein Schiedsgericht,  wie etwa Altenburg für das Skatspiel, sucht man vergebens. Die Regeln werden vom Vater zum Sohn und zum Enkel weitergegeben. Es spielen übrigens auch Frauen und belegen bei Turnieren häufig die vorderen Plätze!! Warum das so ist, weiß niemand eigentlich so recht. Vielleicht hat das etwas mit der Intuition zu tun, die dieses Spiel erfordert und die beim zarten Geschlecht allenthalben etwas ausgeprägter zu sein scheint.

Gespielt wird in unserer Region in zwei Varianten, ich nenne sie mal das Ur - Siwweschräm,  auch Eifelpoker genannt, und die Variante für die Zugezogenen.

Der Name Siwwe Schröhm bedeutet also "Sieben Striche" und erklärt sich aus der Art der Anschreibung der Spiele beim Original-Ur - Siwwe Schräm, bei dem der Verlierer je nach Wert des Spiels bis zu Sieben Striche angeschrieben bekommt. Wer als erster sieben Striche auf seinem Konto hat, hat die Partie oder, wenn man um zwei Hälften spielt, eine Hälfte verloren und scheidet aus. Die übrigen Mitspieler spielen so lange weiter, bis nur noch ein Mitspieler übrig bleibt, der die Partie dann insgesamt gewonnen hat.

Da ich selbst erst vor einigen Jahren berufsbedingt hierher gezogen bin, beginne ich der Einfachheit halber erst mal mit der Variante:

Siwwe Schröhm für Zugezogene

  • Gespielt werden kann das Spiel mit mindestens zwei Spielern oder mehr. Ideal sind 3-4 Spieler. Benutzt wird ein französisches Skatblatt mit 32 Karten.

  • Der Kartengeber mischt die Karten und teilt sie einzeln, in der Regel jedoch zwei Karten gleichzeitig, im Uhrzeigersinn aus. Jeder Mitspieler erhält bis zu 8 Karten.
    Bei 4 Spielern werden also alle 32 (4x8) Karten ausgegeben. Bei 3 Mitspielern kommen 8 Karten verdeckt in den Stock, bei 2 Spielern entsprechend 16. Bei 5 Mitspieler werden je 6 Karten ausgegeben, 2 Karten bleiben verdeckt im Stock.

  • Der im Uhrzeigersinn nächst dem Kartengeber sitzende Mitspieler hat Aufhand und spielt eine Karte aus, indem er sie vor sich offen auf den Tisch legt (nicht wie beim Skat in die Mitte des Tisches, da keine verdeckten Stiche gemacht werden).

  • Der Wert der Karten
    Der Wert der einzelnen Karten beginnt mit der Zehn in der jeweiligen Farbe als höchstem Wert. Der nächste Wert ist die Neun, gefolgt von der acht, der sieben, As, König Dame, Bauer. Die unterschiedlichen Farben (Kreuz, Pik, Herz und Karo) sind untereinander gleichwertig.

  • Der nächste Spieler muss die ausgespielte Farbe bedienen. Kann er nicht bedienen, so kann er eine beliebige Karte einer anderen, beliebigen Farbe legen.
    Der Spieler, der in diesem ersten Spielzug die höchste Karte in der gespielten Farbe legt, bleibt am Spiel und eröffnet den nächsten Spielzug mit dem Ausspiel seiner zweiten Karte. Wird die ausgespielte Farbe nicht bedient, bleibt der Ausspieler am Spiel. Der Spieler mit der höchsten Karte der gleichen Farbe aus diesem Spielzug bleibt dran und eröffnet den dritten Spielzug mit dem Ausspiel der nächsten Karte usw.

  • Das Spiel gewinnt, wer im letzten Spielzug die höchste Karte in der gespielten Farbe legt.

  • Der Gewinner scheidet nun aus dem Spiel aus und gibt Karten für die nächste Spielrunde, die von den verbleibenden (jetzt z.B. 3) Mitspielern bestritten wird.

  • Am Ende bleiben zwei Mitspieler übrig. Der Verlierer aus dieser Paarung hat das Spiel verloren.

Wir  spielen das Spiel hier in zwei Hälften, das heißt nachdem der erste Verlierer feststeht, beginnen wir von vorn. Der Verlierer der zweiten Partie (2. Hälfte) kommt dann mit dem Verlierer der ersten Partie in das Entscheidungsspiel (Jeder 8 Karten, 16 Karten in den Stock). Verliert ein Spieler beide Hälften, hat er das gesamte Spiel mit dem Verlust auch der zweiten Hälfte verloren.
Gespielt werden kann wie beim Skat z.B. Bierlax, d.h. der  Gesamtverlierer gibt den übrigen Mitspielern ein Getränk aus. Die SBD (Siwweschröhm Brüder Dedenbach) spielten in eine Kasse, aus der dann gemeinschaftliche Veranstaltungen (Touren, Essen etc.) finanziert wurden.

 

Siwwe Schröhm (das Original)

Grundregeln

  • Die Kartenwerte entsprechen der vorstehenden Variante.

  • Für die Zahl der Mitspieler gilt das Vorstehende ebenfalls entsprechend.

  • Ausgeteilt werden vom Geber aber nur 4 Karten, i.d.R. in der Stückelung zwei Karten,  auf Verlangen eines Mitspielers aber auch einzeln. Die nicht ausgegebenen Karten kommen verdeckt in den Stock.

  • Der Verlauf des Spiels ist mit dem vorbeschriebenen identisch. Farbe bedienen, die höchste Karte der gleichen Farbe erhält das weitere Ausspiel etc.

  • Ein normales Spiel wird allen Verlierern mit einem Strich angeschrieben. Der Gewinner eines Durchgangs (der am Schluß die höchste Karte in der gespielten Farbe hat) bekommt keinen Strich. Glaubt ein Mitspieler während des Spiels, dieses gewinnen zu können, kann er klopfen und erhöht damit den Wert des verlorenen Spiels um die Anzahl der Klopfzeichen.

  • Der Gewinner eines Durchgangs gibt die Karten für den nächsten Durchgang.

Klopfen

  • Nach dem Austeilen der Karten sind zunächst die Spieler in der Reihenfolge nach dem Geber im Uhrzeigersinn gefragt, ob sie klopfen wollen.  Klopft ein Mitspieler  sind die übrigen (der Reihe nach im Uhrzeigersinn vom Klopfenden aus gesehen) zunächst gefragt, ob sie halten wollen oder passen. Mitspieler die passen, bekommen den ungeklopften Spielwert als Strich für das verlorene Spiel angeschrieben.

  • Die übrigen Mitspieler, die nicht passen sondern halten spielen weiter um den jetzt erhöhten Wert des Spiels. Es kann so oft geklopft werden, als man selber als Differenz aus seinen eigenen Strichen zu sieben Strichen + 1 hat.

  • Wer am Schluss die höchste Karte in der gespielten Farbe legt, hat das Spiel gewonnen. Die übrigen Mitspieler bekommen den (geklopften) Wert des gehaltenen, verlorenen  Spiels jeweils aufgeschrieben.

  • Wer zuerst 7 Striche auf seinem Konto hat, hat verloren und scheidet aus. Die übrigen Mitspieler spielen weiter bis nur noch ein Mitspieler (der Gewinner der Partie) übrig bleibt.

  • Wer ein Spiel angeklopft hat, kann im weiteren Verlauf das Spiel nicht durch eigenes Klopfen weiter erhöhen. Das geht erst wieder , wenn der Mitspieler seinerseits gehalten hat und das Spiel durch eigenes Klopfen weiter erhöht hat.
    Also erst dann ist wieder halten und weiter erhöhen möglich.

  • Hat ein Mitspieler 6 Striche ist er "arm". Das darauffolgende Spiel ist automatisch durch den Armen einmal geklopft und die Mitspieler sind gefragt, ob sie halten wollen. Gehen alle laufen, bleibt der Arme im Spiel, alle Aussteiger bekommen einen Strich.

Stechen

  • Gehen am Ende zwei oder mehr Mitspieler gleichzeitig mit mehr als sieben Strichen in einem verlorenen Spiel kaputt, stechen sie um den Gewinn des gesamten Spiels in einem Entscheidungsspiel mit 8 Karten (siehe oben).

Soviel erst einmal zum Grundgerüst dieses strategischen Glücksspiels. Es gehört viel Erfahrung und Fingerspitzengefühl zum Spiel. Durch Klopfen kann man bluffen und seine Mitspieler zum Aussteigen bewegen. Nicht alle Fragen können an dieser Stelle beantwortet werden.

Hier in der Region wird dieses Spiel auch in Turnieren gespielt, bei denen wertvolle Preise zu gewinnen sind. Achten Sie auf die Veröffentlichungen in der lokalen Presse.

Das größte Turnier mit mehreren hundert Spielern findet alljährlich im Mekka des "Siwwe Schröhm" Spiels, in Ulmen (Rheinland - Pfalz) statt.

Mit dieser Seite wollte ich einfach Mal einen Anfang machen, dieses wunderbare und interessante Kartenspiel über die Grenzen der Region hinweg bekannt zu machen. Vielleicht kann ich damit zum Erhalt einer altehrwürdigen Eifeler Tradition beitragen (als Zugezogener!!!).

Eine alte Tradition, die auch in Königsfeld noch intensiv gepflegt wird, ist das "Naujahrskaranz-Auskarten". Alljährlich an Silvester trifft man sich zum Siwwe-Schröhm Spiel im Dorfkrug. Der Gewinner einer jeden Partie erhält vom Verlierer jeweils einen Neujahrskranz. Bei glücklichem Spielverlauf konnte so mancher Siwwe-Schröhm Spezialist am Ende eines solchen Tages die gewonnenen Kränze kaum transportieren. Klar, dass dann  die halbe Verwandtschaft oder das halbe Dorf von ihm mit Neujahrskränzen versorgt wird.

Und hier noch einige wichtige , unerlässliche Siwwe Schröhm Weisheiten:

De Ääfeler kütt blinn up de Welt un luhrt no 10 daach durch en 10 cm Ächediehl.

Deutsch: Der Eifeler kommt blind auf die Welt und kann nach 10 Tagen durch eine 10 cm dicke Eichenbohle hindurch sehen.

De Upp is en Kuh wert.

Deusch: Das Aufspiel ist eine Kuh wert (Die Kuh steht hier für einen wertvollen Vermögensgegenstand in der Eifel).

Om Disch jonn se kaputt.

Wer bis zuletzt seine hohen Kartenwerte schont, um vielleicht den letzten Stich zu machen kann leicht enttäuscht werden, weil der Gegenspieler am Ende die von ihm gehaltene Farbe nicht mehr hat.

Se sein all do för ze jewinne.

Die Gewinnchancen hängen nicht nur von den höchsten Karten ab, sondern auf die letzte Karte kommt es an. Man braucht also zum gewinnen nicht unbedingt nur hohe Kartenwerte. Daher auch der Spruch:

Et End träht de Last

oder

De letzte Kuh bescheisst de Stall.


Viel Spass beim Siwwe Schröhm Kärtnern.

 

Regeln zu 7 Schröhm mit 4 Karten - Das Original - 

 

Schlachtfest auf dem Gerhardshof 2005

Neujahrsempfang 2003

Siwwe Schröhm Brüder Dädemich auf Tour

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